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viernes, 26 de agosto de 2016

COM'16.- INTRODUCCIÓN

PRÓLOGO

"Mûn quiere decir “hogar” en todos los idiomas, por eso las razas de ésta realidad se refieren a ella de ése modo. Las crónicas de todas las naciones coinciden en que Mûn está pasando por su Segunda Era. Existió una Primera Era de Mûn mitológica, de la que ninguna raza recuerda apenas nada, pero de la que persisten, en algunos lugares apartados, ruinas vacías de vida y de enseres que pudieran decir algo de ése pasado remoto a sus descendientes. Sólo sus paredes cubiertas de hiedra y musgo, altas como torres, de pura obsidiana son mudo testigo de su esplendor y ruina. Entre aquellas paredes, cuando incluso los elfos eran jóvenes, se gestaron los comienzos de lo que hoy se llama civilización.

En el momento actual, la profecía del final de la Segunda Era se ha cumplido. En los límites de los Océanos Azul y Rojo ha emergido una tierra legendaria, desaparecida incontables siglos atrás: Mesalia, la Isla Huída. Se cree que Mesalia fue, durante la Primera Era de Mûn, el centro de un poderoso y vasto imperio, cuyo final cataclísmico ocasionó la creación de los cinco grandes océanos y el hundimiento de Mesalia en las profundidades del mar."


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TRASFONDO DE LAS NACIONES

El Viejo Mundo: Las tierras ancestrales de los humanos. Varias naciones pugnan por el poder. El Tri-Regnum es un imperio gobernado por tres reyes humanos hermanos, cada uno al frente de una orgullosa nación: Mensaldu, rey de Finesia; Kissar, rey de Antica Augusta; y Fideas, rey de Annaicos. Al norte se extiende el Gran Franj, dominio del Príncipe Rull/Croacil, azote de las tribus bárbaras, cuya corte está dividida entre Britainne y Aufsburg, como su propia personalidad.
  • Gran Franj: El mayor reino humano, gobernado por el Príncipe Rull/Croacil, un joven de mente quebrada por la endogamia de su linaje.
  • Tri-Regnum: un imperio gobernado por tres reyes humanos hermanos, cada uno al frente de una orgullosa nación: Mensaldu, rey de Finesia; Kissar, rey de Antica Augusta; y Fideas, rey de Annaicos.
  • Dorya: La primera nación de bárbaros civilizados, bajo el mando incontestable de Vetrus I.
  • Hypárica: Una provincia rebelde, anteriormente parte del reino del Gran Franj, levantada en armas contra el príncipe.
Bosques Ancestrales: El imperio forestal de los Elfos Verdes.

Bosques Ancestrales: vista general de Amalter Nrai, la “Madre Montaña”, lugar donde convergen un sinfín de fuerzas mágicas de gran beneficio para los Elfos Forestales

Tierra del Fuego: Los Elementales del fuego y los Demonios son un mismo pueblo dividido en dos creencias diferentes. Los elementales créen que deben controlar el poder .

Tierra del Hielo: Magos/hechiceros, gigantes y yetis, entre otras criaturas propias del entorno.

Tierras Devastadas: Yermos Sombríos. Muertos, zombies, esqueletos, etc. Es zona de desierto y está aislada en una esquina, entre Viejo mundo y Tierras Oscuras. Son el territorio de los vampiros.

Las Tierras Oscuras: Las Tierras Traicionadas. Tierra natal de la raza de los elfos, controlada en la actualidad por el Láudo Imrril el Vampirizado, señor de los Elfos Nocturnos. Imrril realizó un pacto con los Sacerdotes Vampiros de las Tierras Devastadas, ancestrales enemigos de los Elfos, para arrebatar el trono a su hermano Arnill, llamado el Rey Nómada despectivamente por los Elfos Nocturnos, o Rey de los Mares por los suyos.

Tierras Oscuras: Puerta oriental de la fortaleza negra de Drakendark

Mesalia: Isla central en discordia. Es una tierra emergida recientemente, cumpliendo una leyenda ancestral de éste mundo. Está rodeada de una barrera de coral, el Laberinto Coralino.
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TRASFONDOS DE OTRAS RAZAS

Elfos Marinos o Nómadas: Los “altos elfos”, buenos. Antiguamente “Elfos Azules”. Expulsados de sus tierras por los Elfos Nocturnos. Enemigos ancestrales de los vampiros. Nómadas desde su exilio.

"Aunque triste, el destino de los Elfos Marinos es orgulloso y sin duda tendrán mucho que decir antes del final de ésta Era. Arnill, el Rey de los Mares, es soberano de un pueblo curtido por las vicisitudes de la vida nómada en alta mar, hábiles como todo elfo con el arco pero también con el hacha marinera y el garfio de abordaje. Expulsados de sus tierras natales por sus traicioneros primos, su personalidad puede parecer en ocasiones arrogante y amargada, pero cualquier navegante sabe que compartir la galerna con las naves de triangulares velas esmeralda de los Elfos Marinos es sinónimo de travesía segura. Son feroces enemigos de los Elfos Nocturnos y de los Vampiros, sus enemigos ancestrales."

Elfos Nocturnos: Los “elfos oscuros”, malvados. Antiguamente “Elfos Azules”, hasta que traicionaron a su rey legítimo. Expulsaron a sus hermanos buenos. Hicieron tratos con los vampiros.

"Retorcidos y siniestros, los Elfos Nocturnos mantienen su legado de traición vivo gobernando con guantelete de hierro las tierras natales élficas, Maronoth Fellehn, rebautizadas por su nuevo tirano como Tierras Oscuras, Dull Narodion. El Láudo Imrril el Bebedor de Sangre, actual soberano, orquestó junto con los Sacerdotes Vampiros de Menûria, ancestrales enemigos de los elfos, la caída del legítimo soberano, su hermano Arnill, a quien expulsó de sus tierras con un puñado de seguidores que se convertirían en los Elfos Marinos o Nómadas. Sus barcazas negras, revestidas de bronce oscurecido como sus armaduras, recorren el Océano Negro transportando esclavos y objetos siniestros desde las Tierras Desvastadas."

Enanos: Los enanos han caído en desgracia, al ser esclavizados por un demonio.

"A pesar de su fama de hoscos, los enanos han mantenido desde siempre una saludable relación con todos los pueblos de Mûn gracias a sus impresionantes trabajas artesanos del metal y la piedra. Sin embargo, varias décadas atrás, Kordan Manomecánica, monarca de Kordahzan, dio el siguiente paso en la maestría artesanal: el dominio de la creación de máquinas. Pero para ello dio un paso peligroso, pactando con un demonio por el secreto del vapor. Ahora los enanos cuentan con primitivos trenes, vehículos e incluso tanques, autómatas y armas como hachas-sierra mecanizadas… pero deben cumplir sus deudas. Y las deudas con los demonios se pagan con sangre."

Minotauros: Mercenarios neutrales, luchan al mejor postor.
"Un fiero pueblo guerrero, los minotauros de la Horda Dragón estremecen la tierra al paso de sus cascos herrados, levantando el polvo de la guerra doquiera que vayan. Azote de las naciones humanas, son sin embargo volubles, capaces de luchar incluso contra sus propios congéneres a cambio de oro. Como mercenarios, los minotauros recorren Mûn vendiendo sus habilidades al mejor postor, y como horda arrasan grandes extensiones de terreno saqueando y destruyendo. No existen en Mûn guerreros tan poderosos como ellos."

Gigantes Nörsse: Divididos en dos razas, la Alta Raza (Olffgar), y la Baja Raza (Unnghar). La Alta Raza son los gigantes arquetípicos, la Baja Raza son mestizos nacidos de extrañas uniones entre gigantes y hombres.

"
Vinieron con el viento del Norte, enormes siluetas en las brumas gélidas de las Tierras del Hielo, acompañadas por los tétricos aullidos de sus sabuesos. Los Gigantes Nörsse de piel azulada y cabellos blancos representan la crudeza del frío y del hielo, una raza acostumbrada a la vida más dura posible en las estepas barridas por las ventiscas más allá de cualquier frontera en los mapas. Divididos en dos pueblos con iguales derechos – los Olffgar, o Alta Raza, literalmente gigantes, y los Unnghar, o Baja Raza, más parecidos a humanos excepcionalmente altos – los Gigantes Nörsse buscan las tierras cálidas al sur de su mundo, donde recolectar frutos de tierras no estériles y saquear asentamientos. Recientemente y por primera vez en su historia, han tomado uno de las ciudades custodia, el Faro del Hielo, y se han instalado en él, renombrándolo como Puerta de las Nieves. Desde allí sus naves de hielo surcan los mares, apuntando sus proas con cabeza de serpiente contra las “Naciones Cálidas”."

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INTRODUCCIÓN

“El mundo está cambiando.

Igual que los continentes se separan, así lo hacen entre si las razas que lo pueblan. El bien común yace largamente olvidado, en ruinas, como en ruinas queda la confianza y el respecto mutuo. Los pueblos luchan entre si por el control de una tierra que, de hecho, no les pertenece a ninguno. Ni siquiera los ancianos elementales pueden atreverse a proclamar eso."*


*Textos: Gica Sabinescu (http://fragmentosderol.blogspot.com.es/)

viernes, 26 de diciembre de 2014

ALDEA DE LIBRADA

ALDEA DE LIBRADA.- Esta es la aldea donde transcurre la acción de la partida de rol relatada en http://fragmentosderol.blogspot.com.es/2014/10/el-desafio-de-la-aventura-aleatoria-no.html, y está realizada totalmente a acuarela (sólo un ligero retoque digital), lo cual fue todo un reto tras tanto tiempo sin tocar los pinceles, y que agradezco enormemente al autor de dicho blog, mi colegui de peripecias freak-artísticas, por contar conmigo para estos menesteres XP
Espero que os guste!!!

martes, 29 de diciembre de 2009

DIBUJO Proyecto Final.- VIDEOJUEGO: "Conquest of Mesalia"

CARÁTULA DEL VIDEOJUEGO "CONQUEST OF MESALIA" (Lápiz de color, Photoshop)
LOGO PRINCIPAL "CONQUEST OF MESALIA" (Lápiz de color, Photoshop)
MAPA DE MÛN (Lápiz de color, Photoshop)

VAMPIRESA.- Ejemplo femenino de No Muertos (Vampiros, zombies, liches): Christine Vulp, Gran Asesina Sanguinaria, Condesa de Braoros (Lápiz de color)

MAGO.- Ejemplo masculino de magos y hechiceras: Äalchidhur, Gran Mago del Hielo, Portador de las Llaves del Faro del Mar (Lápiz de color)

ELFA FORESTAL O VERDE.- Ejemplo femenino de esta raza ancestral: Naahrethner, Ámathon Ethnes, protectora eterna de Annenlon (Lápiz de color)

ELEMENTAL DE FUEGO.- Ejemplo femenino: Flareah, Alta Sacerdotisa de la Llama, Hija del Río de Lava. (Lápiz de color).

CABALLERO.- Ejemplo masculino de la raza de los Humanos: Ermund de Parsifone, Héroe Real del Gran Franj. (Lápiz de color)

DRAKENDARK.- la fortaleza negra, en las Tierras Oscuras, lugar de Vampiros y Elfos Nocturnos. (Acuarela)

AMALTER NRAI.- La montaña sagrada de los Elfos Forestales o Verdes, en los Bosques Ancestrales. (Acuarela)

OTRA RACIÓN DE ESDIP!! ^^ Por fin puedo mostraros algo más q los ejercicios de color. Aquí os dejo las ilustraciones q realicé para el último (y agotador) proyecto de la asignatura de dibujo. Realicé un proyecto sobre un videojuego de fantasía épica (como me molaaaa !!^o^) y estas son las 10 ilustraciones q hice al efecto. Espero q os gusten!!

domingo, 8 de noviembre de 2009

BARTLEBY, EL ESCRIBIENTE


Práctica nº5 de ESDIP. Acuarela + estudio de perspectiva. Para mí, la más chunga con diferencia de todas, y la que peor me lo hizo pasar... a mí, y al bendito profesor (mi más profunda gratitud a su dedicación, paciencia y fe hacia mi). Al final... es junto con el retrato lo mejor que he hecho en mi vida. Mil gracias, Pablo. ^^

BLACK DRAGON


Práctica nº4 de ESDIP. Acuarelas + efectos (sal, alcohol...). No me quedó muy bien, porque la verdad que no tenía ninguna idea clara de qé hacer. Bueno, el dragón si, pero lo demás no, y se nota T-T así q no me pregúnteis qé significan los palos multicolor, xq ni yo lo sé.

BODEGÓN


Práctica nº3 de ESDIP. Acuarela + sepia. Me parece q el fondo está aún muy inacabado, pero aún así me lo expusieron en la escuela y fue una muy grata sorpresa, q siempre agradeceré ^^