PRÓLOGO
"Mûn
quiere decir “hogar” en todos los idiomas, por eso las razas de
ésta realidad se refieren a ella de ése modo. Las crónicas de
todas las naciones coinciden en que Mûn está pasando por su Segunda
Era. Existió una Primera Era de Mûn mitológica, de la que ninguna
raza recuerda apenas nada, pero de la que persisten, en algunos
lugares apartados, ruinas vacías de vida y de enseres que pudieran
decir algo de ése pasado remoto a sus descendientes. Sólo sus
paredes cubiertas de hiedra y musgo, altas como torres, de pura
obsidiana son mudo testigo de su esplendor y ruina. Entre aquellas
paredes, cuando incluso los elfos eran jóvenes, se gestaron los
comienzos de lo que hoy se llama civilización.
En
el momento actual, la profecía del final de la Segunda Era se ha
cumplido. En los límites de los Océanos Azul y Rojo ha emergido una
tierra legendaria, desaparecida incontables siglos atrás: Mesalia,
la Isla Huída. Se cree que Mesalia fue, durante la Primera Era de
Mûn, el centro de un poderoso y vasto imperio, cuyo final
cataclísmico ocasionó la creación de los cinco grandes océanos y
el hundimiento de Mesalia en las profundidades del mar."
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TRASFONDO DE LAS NACIONES
El
Viejo Mundo:
Las tierras ancestrales de los humanos. Varias naciones pugnan por el
poder. El Tri-Regnum es un imperio gobernado por tres reyes humanos
hermanos, cada uno al frente de una orgullosa nación: Mensaldu, rey
de Finesia; Kissar, rey de Antica Augusta; y Fideas, rey de Annaicos.
Al norte se extiende el Gran Franj, dominio del Príncipe
Rull/Croacil, azote de las tribus bárbaras, cuya corte está
dividida entre Britainne y Aufsburg, como su propia personalidad.
- Gran Franj: El mayor reino humano, gobernado por el Príncipe Rull/Croacil, un joven de mente quebrada por la endogamia de su linaje.
- Tri-Regnum: un imperio gobernado por tres reyes humanos hermanos, cada uno al frente de una orgullosa nación: Mensaldu, rey de Finesia; Kissar, rey de Antica Augusta; y Fideas, rey de Annaicos.
- Dorya: La primera nación de bárbaros civilizados, bajo el mando incontestable de Vetrus I.
- Hypárica: Una provincia rebelde, anteriormente parte del reino del Gran Franj, levantada en armas contra el príncipe.
Bosques Ancestrales: El imperio forestal de los Elfos Verdes.
Bosques Ancestrales: vista general de Amalter Nrai, la “Madre Montaña”, lugar donde convergen un sinfín de fuerzas mágicas de gran beneficio para los Elfos Forestales
Tierra del Fuego: Los Elementales del fuego y los Demonios son un mismo pueblo dividido en dos creencias diferentes. Los elementales créen que deben controlar el poder .
Tierra del Hielo: Magos/hechiceros, gigantes y yetis, entre otras criaturas propias del entorno.
Tierras Devastadas: Yermos Sombríos. Muertos, zombies, esqueletos, etc. Es zona de desierto y está aislada en una esquina, entre Viejo mundo y Tierras Oscuras. Son el territorio de los vampiros.
Las
Tierras Oscuras:
Las Tierras Traicionadas. Tierra natal de la raza de los elfos,
controlada en la actualidad por el Láudo Imrril el Vampirizado,
señor de los Elfos Nocturnos. Imrril realizó un pacto con los
Sacerdotes Vampiros de las Tierras Devastadas, ancestrales enemigos
de los Elfos, para arrebatar el trono a su hermano Arnill, llamado el
Rey Nómada despectivamente por los Elfos Nocturnos, o Rey de los
Mares por los suyos.
Tierras
Oscuras: Puerta
oriental de la fortaleza negra de
Drakendark
Mesalia:
Isla central en discordia. Es una tierra emergida recientemente,
cumpliendo una leyenda ancestral de éste mundo. Está rodeada de una
barrera de coral, el Laberinto Coralino.
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TRASFONDOS
DE OTRAS RAZAS
Elfos
Marinos o Nómadas:
Los “altos elfos”, buenos. Antiguamente “Elfos Azules”.
Expulsados de sus tierras por los Elfos Nocturnos. Enemigos
ancestrales de los vampiros. Nómadas desde su exilio.
"Aunque triste, el destino de los Elfos Marinos es orgulloso y sin
duda tendrán mucho que decir antes del final de ésta Era. Arnill,
el Rey de los Mares, es soberano de un pueblo curtido por las
vicisitudes de la vida nómada en alta mar, hábiles como todo elfo
con el arco pero también con el hacha marinera y el garfio de
abordaje. Expulsados de sus tierras natales por sus traicioneros
primos, su personalidad puede parecer en ocasiones arrogante y
amargada, pero cualquier navegante sabe que compartir la galerna con
las naves de triangulares velas esmeralda de los Elfos Marinos es
sinónimo de travesía segura. Son feroces enemigos de los Elfos
Nocturnos y de los Vampiros, sus enemigos ancestrales."
Elfos
Nocturnos:
Los “elfos oscuros”, malvados. Antiguamente “Elfos Azules”,
hasta que traicionaron a su rey legítimo. Expulsaron a sus hermanos
buenos. Hicieron tratos con los vampiros.
"Retorcidos y siniestros, los Elfos Nocturnos mantienen su legado de
traición vivo gobernando con guantelete de hierro las tierras
natales élficas, Maronoth Fellehn, rebautizadas por su nuevo tirano
como Tierras Oscuras, Dull Narodion. El Láudo Imrril el Bebedor de
Sangre, actual soberano, orquestó junto con los Sacerdotes Vampiros
de Menûria, ancestrales enemigos de los elfos, la caída del
legítimo soberano, su hermano Arnill, a quien expulsó de sus
tierras con un puñado de seguidores que se convertirían en los
Elfos Marinos o Nómadas. Sus barcazas negras, revestidas de bronce
oscurecido como sus armaduras, recorren el Océano Negro
transportando esclavos y objetos siniestros desde las Tierras
Desvastadas."
Enanos:
Los enanos han caído en desgracia, al ser esclavizados por un
demonio.
"A pesar de su fama de hoscos, los enanos han mantenido desde siempre
una saludable relación con todos los pueblos de Mûn gracias a sus
impresionantes trabajas artesanos del metal y la piedra. Sin embargo,
varias décadas atrás, Kordan Manomecánica, monarca de Kordahzan,
dio el siguiente paso en la maestría artesanal: el dominio de la
creación de máquinas. Pero para ello dio un paso peligroso,
pactando con un demonio por el secreto del vapor. Ahora los enanos
cuentan con primitivos trenes, vehículos e incluso tanques,
autómatas y armas como hachas-sierra mecanizadas… pero deben
cumplir sus deudas. Y las deudas con los demonios se pagan con
sangre."
Minotauros:
Mercenarios neutrales, luchan al mejor postor.
"Un fiero pueblo guerrero, los minotauros de la Horda Dragón
estremecen la tierra al paso de sus cascos herrados, levantando el
polvo de la guerra doquiera que vayan. Azote de las naciones humanas,
son sin embargo volubles, capaces de luchar incluso contra sus
propios congéneres a cambio de oro. Como mercenarios, los minotauros
recorren Mûn vendiendo sus habilidades al mejor postor, y como horda
arrasan grandes extensiones de terreno saqueando y destruyendo. No
existen en Mûn guerreros tan poderosos como ellos."
Gigantes
Nörsse:
Divididos en dos razas, la Alta Raza (Olffgar), y la Baja Raza
(Unnghar). La Alta Raza son los gigantes arquetípicos, la Baja Raza
son mestizos nacidos de extrañas uniones entre gigantes y hombres.
"Vinieron con el viento del Norte, enormes siluetas en las brumas gélidas de las Tierras del Hielo, acompañadas por los tétricos aullidos de sus sabuesos. Los Gigantes Nörsse de piel azulada y cabellos blancos representan la crudeza del frío y del hielo, una raza acostumbrada a la vida más dura posible en las estepas barridas por las ventiscas más allá de cualquier frontera en los mapas. Divididos en dos pueblos con iguales derechos – los Olffgar, o Alta Raza, literalmente gigantes, y los Unnghar, o Baja Raza, más parecidos a humanos excepcionalmente altos – los Gigantes Nörsse buscan las tierras cálidas al sur de su mundo, donde recolectar frutos de tierras no estériles y saquear asentamientos. Recientemente y por primera vez en su historia, han tomado uno de las ciudades custodia, el Faro del Hielo, y se han instalado en él, renombrándolo como Puerta de las Nieves. Desde allí sus naves de hielo surcan los mares, apuntando sus proas con cabeza de serpiente contra las “Naciones Cálidas”."
"Vinieron con el viento del Norte, enormes siluetas en las brumas gélidas de las Tierras del Hielo, acompañadas por los tétricos aullidos de sus sabuesos. Los Gigantes Nörsse de piel azulada y cabellos blancos representan la crudeza del frío y del hielo, una raza acostumbrada a la vida más dura posible en las estepas barridas por las ventiscas más allá de cualquier frontera en los mapas. Divididos en dos pueblos con iguales derechos – los Olffgar, o Alta Raza, literalmente gigantes, y los Unnghar, o Baja Raza, más parecidos a humanos excepcionalmente altos – los Gigantes Nörsse buscan las tierras cálidas al sur de su mundo, donde recolectar frutos de tierras no estériles y saquear asentamientos. Recientemente y por primera vez en su historia, han tomado uno de las ciudades custodia, el Faro del Hielo, y se han instalado en él, renombrándolo como Puerta de las Nieves. Desde allí sus naves de hielo surcan los mares, apuntando sus proas con cabeza de serpiente contra las “Naciones Cálidas”."
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INTRODUCCIÓN
“El
mundo está cambiando.
Igual
que los continentes se separan, así lo hacen entre si las razas que
lo pueblan. El bien común yace largamente olvidado, en ruinas, como
en ruinas queda la confianza y el respecto mutuo. Los pueblos luchan
entre si por el control de una tierra que, de hecho, no les pertenece
a ninguno. Ni siquiera los ancianos elementales pueden atreverse a
proclamar eso."*